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改造ツール 各種改造ツールです。 2ちゃんねる内で作成されたツール チェックサム算出 (2スレ"前スレ148"作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール セーブファイルの編集時に使用します。 1バイト書き換える度にチェックサムを計算する必要があります。 ダウンロード[2006/10/05更新] Pokemon Rom Changer (3(解析)スレ176作) 分類…ROMイメージ編集 対応…ダイヤモンド・パール 「Pokemon Data Changer 2」の後継ソフトです。 下記プログラムがセットになっています。 Data.eXe ポケモンの種族値などを編集するプログラム Evolve.eXe ポケモンの進化方法を編集するプログラム Learn.eXe ポケモンが覚える技を編集するプログラム Skill.eXe 技のデータを編集するプログラム Machine.eXe わざマシンの中身を編集するプログラム Nuts.eXe きのみのデータを編集するプログラム ※Javaランタイムはこちら ダウンロード(Ver.1.10)[2006/10/28更新] Pokemon セーブデータ加工鶴 (3(質問)スレ396作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール DOS窓上で動くセーブファイル編集ツールです。 ダウンロード[2006/10/09更新] _P (ぇぁ作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール 自分で設定項目を作成することが出来ます。 (デフォルトではアイテムの「どうぐ」・「かいふく」が編集可能です。) ※奇数セーブ部分を編集します。 ダウンロード(Ver.0.0.4)[2006/10/10更新] POKESAV (COM ◆jgP4eBEH5w作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール セーブファイル内の様々な項目についての編集が可能です。 ポケモンデータをBINファイルやPKMファイルへ書き出すことも出来ます。 BINファイルはshinyやpokemakerでも使用します。 チェックサムの修正 編集したセーブファイルを読み込ませ、 そのまま保存すればチェックサムが修正されます。 レポートについて 「レポートがせいかくにかかれていないので…」と表示された場合、 ●セーブファイルが512KBの場合 256KBに変換して保存した後、再び512KBに変換して保存 ●セーブファイルが256KBの場合 512KBに変換して保存した後、再び256KBに変換して保存 とすれば修復されます。 ダウンロード(ver.0.21)[2006/11/04更新] PokeTEX (ぇぁ作) 分類…ROMイメージ編集 対応…ダイヤモンド・パール ROMイメージ内の画像を表示・編集する事が出来ます。 BMP形式での保存も可能です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pikachu_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (champion_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mikan_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (heroine_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hero_walk32.gif) ダウンロード[2006/10/25更新] PokeTEX用リストファイル(管理人作) ROMイメージ内の、文字列"TEX"が存在するアドレスのリストです。 多分全て載っていると思いますが…。 ダウンロード[2006/10/19更新] キャラクター変更パッチ(管理人作) 「PokeTEX」を使用し制作しました。 主人公(男) - ミカン (一部適用されていない箇所があります。) ダウンロード(ダイヤモンド用)[2006/10/18更新] BNE2用設定ファイル 分類…ROMイメージ編集・セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール ポケモンやアイテム、各種フラグ等のデータを、 表計算ソフトと同じような感覚で書き換える事が出来ます。 設定ファイルを変更することにより、ROMイメージ編集・セーブファイル編集が両方行えます。 ※セーブファイル編集後はチェックサムの修正が必要です。 ※ランタイムセットはこちら ダウンロード(BNE2本体付き)[2006/10/21更新] shiny(ぇぁ作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール shiny.exeについて POKESAVで書き出したBINファイル内の性格値を変更し、 色違いのポケモンを作成することが出来ます。 ※ボックス内から書き出したBINファイルを使用します。 簡単な使い方 (準備は同梱されているReadme.txtを参照して下さい。) POKESAVで書き出したBINファイルをドラッグ ドロップしてから、 「計算」をクリックし「書込」を押すと、BINファイルが色違いに変更されます。 shiny_box.exeについて ボックス内の全ポケモンを一括で色違いに変更します。 ※セーブファイル編集後はチェックサムの修正が必要です。 ダウンロード[2006/10/29更新] pokemaker(ぇぁ作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール POKESAV用のBINファイルを作成・編集するソフトです。 POKESAV上の編集画面より細かい設定が行えます。 改造コード (XX+1)番目のボックス内(YY+1)匹目変更(L+Rを押すこと)(3(解析)スレ Y.S. ) の作成も可能です。 ダウンロード[2006/11/03更新] めざパ(5(質問)スレ663作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール Excelを利用した個体値の計算機です。 DipStar用改造コード?またはPAR用改造コード内の個体値コード内にある A23A93D8 XXXXXXXX(023A93D8 XXXXXXXX) のXXXXXXXX部分を計算する事が出来ます。 めざめるパワーのタイプ決定にも使用できます。 ダウンロード[2006/10/31更新] 外部で作成されたツール DIPSTAR 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール Imaha氏の作成したDSの改造ツール ver3.50辺りからWiFi対応タイトルは起動出来ないように修正されている。 ●DipStarバージョン別ポケモン対応情報 v3.33 使用可能(CRC32 0773EC2F) v3.50 使用可能(CRC32 E6F52B48)不可の物も有り? v3.55以降 使用不可 dipstar.ds.gbaを書き込んだフラッシュカートをGBAスロットに入れて NDSカードの処理に割り込んでメモリを書き換える。 ローダー必須のマジコンでは使用出来ない。 ※例外的にM3PerfectやG6Liteではサポートされている。 以下参照 WiFi対応のDIPSTAR DIPSTAR_v3.33(ダウンロード先のヒント) DIPSTAR@WIKI DIPSTAR@wiki 作者のHP Irregular Child REIN 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール DSカードからセーブデータを吸い出すソフトです。 SaTa.'s Web Page ├ポケモン対応版(REIN r17A_TEST)はこちら └通常版はこちら コメント(ご自由にどうぞ) いつも拝見させていただいております。pokesavを作った方には特に感謝しており大変重宝しております。またお願いで申し訳ないのですがボックス欄のポケモン編集の際に現在のポケモンのレベルの変更もできるようにできたらありがたいです。次の更新も期待しております♪ -- まな (2006-10-29 18 01 04) 先ほどpokesavにてボックス内のポケモン編集で経験値を変更することでレベルを変更できました♪以前は変更しても元に戻っていたのでとてもありがたいです。今後とも期待しております。-- まな (2006-10-29 22 28 57) いつも参考にさせていただいていますpokesaveの「固体値」って3ケタ入らないですよね?既存のボックス内にあるポケモンを読み込んでも実際の値とは違う値が表示されます・・・何か計算して入れないとダメですか? -- zak (2006-10-31 23 45 08) 各個体値は全て31以下です。 -- 管理人 (2006-10-31 23 52 35) すみません。POKESAVは何か必要な物とかありますか?初歩的な質問で本当にすみません。 -- 風鈴 (2006-11-02 00 13 29) pokemaker(ぇぁ作)↑このツールを使用してみましたが、まるでYUYさんのポケモンエディッタのような物ですね。だけど、PARコードを作成できるようにしたいところだね。 -- 名無しさん (2006-11-02 07 33 00) POKESAVで地下通路のいろいろ弄れるとありがたいッス -- ななしさん (2006-11-03 11 16 42) 殿堂入りもイベントでチェックできてるようになるといいな -- なナッシー (2006-11-03 20 49 18) 俺もバグったからたすかりました。 -- おばあちゃん (2007-02-17 00 15 04) POKESAVで「とっておき」のフラグをいじれるとうれしい。 -- 名無しさん (2007-04-22 03 14 39) すいません手持ちのポケモンを改造したいんですがどうやるんですか?-- おかず (2007-05-18 15 12 58) れれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれ -- せ (2007-07-20 16 10 04) セーブデータやりくり上手で吸い出したファイルをpokesavで起動することはできますか? -- 匿名 (2007-09-05 17 17 19) 初めて改造するのですが どのツールがおすすめですか? -- 初心者 (2008-08-20 19 43 20) pokestock no1 -- なまにまま (2008-08-24 13 48 16) ポケモンの画像を変えたりモザイクをかけたりしたいんですけど、どうすればいいでしょうか? -- ポケモン (2008-08-30 09 13 58) ストライクを100レベルにするーーーー -- ウンチv (2009-09-19 20 49 19) みうちが改造OKなルールでWi-Fi対戦やろうということになったのでpokesavで作って早速使おうと思ったら「でられません」に… でられるようにする方法ってありますか? -- 名無しさん (2009-11-06 18 42 44) ポケモンの画像変更には、これがいいとおもいます。 Tools http //www.megaupload.com/?d=X8PZJC8I 製作元は海外ですが、日本版ROMでつかえます。 http //www.youtube.com/watch?v=WhGEvx_B4OI feature=related 使い方は上で見れます。 -- N (2010-09-07 17 57 30) 増えてる!!!! -- ナナ (2010-09-16 21 13 57) ふぃ絵jファイう8fぺうお9栄尾jkdUA絵IDLIFR慈雨d慈雨dfj;えふぃおf7いjfhfhfrひrhk -- いう8る88 (2010-11-04 21 39 20) fdjlk出を字f帰依字fj家lfじぇp;ウイfkんヴぇyf冷え;絵ウイウイ利う8rkdじゃさあああいう合いjttっちいういい有為rふぃえういお通知恵うしえうふぉペイ9魚tふぃ897おふぇ位r759う35r094gkh利jふぃうりぎrf所gvp路l食いl重rj陸尉具尾;絵ウィ絵prwlkjふぃ憂い補充オフ言うgフィルfpウェア;9ぺr8魚skssふぉjれk0おえ09えいえぺいお:栄塩jpいおじょえぢお尾言うf炉言う魚魚f9王尾う王ウイウイ尾言おう尾魚9うf言う9王尾言うふぃえお -- ぃれうf8いう8る (2010-11-04 21 41 00) 女ヤッて金もらえるの?(*´ω`)♪ http //gffz.biz/index.html -- にゃん (2011-12-08 02 13 52) あたらしいSEVファイルいれるとなぜか冒険でーたが初めからになる -- できん (2012-03-14 20 30 00) ゲーム内の文字列を変える方法無いの? ポケモンの元の名前とかセリフとか -- 名無しさん (2012-03-26 23 13 04) 名前 コメント
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スペ @ウィキの主 改造暦は浅いが皆の役に立とうとしてる。 出来ることは不明。 ググって学習中。
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マップの改造 マップチップの改造 Koopatlas Koopuzzle Level Info Editor Level Info Editor(日本語版) ShowMiiWads マップの改造 共同制作用のマップ・Newerのマップ・ツールを用いたマップの基本的な改造方法はKoopatlasの使い方を参照してください。 なお本家のマップの改造方法は、大まかですが、ここで解説します。 (どなたか検証お願いします、なお、この方法ではステージは増やせません) こちらを参考にすることを推奨します 1.WiiScrubberを使いCS.W(編集したいワールドの数字).arc、WS.W(編集したいワールドの数字).arc、RouteInfo.arcを吸い出してください。 2.SZS Modifierを使いRouteInfo.arcを開いてください。この中からW(編集したいワールドの数字)を開き、中からpointW(編集したいワールドの数字).csvとrouteW(編集したいワールドの数字).csvを吸い出してください。 3.吸い出したcsvファイルをExcel等を使用して開いてください。pointW(編集したいワールドの数字).csvではコースの削除(推奨しません)、移動などが行えます。routeW(編集したいワールドの数字).csvでは、16進編集の方法がわかっていれば編集できます。 4.CS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです 5.WS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです あとはテストプレイして動けば、マップの完成です。 (マップでのコース・道の接続位置とモデルの位置があっていないとズレますので注意) マップチップの改造 マップチップの基本的な改造方法はKoopuzzleを参照してください。 Koopatlas ここではマップ改造ツールであるKoopatlasについての説明を記述します。 Koopatlasはここからダウンロードできます。 またここでソースコードも公開されてます。 http //rvlution.net/threads/2044/ http //rvlution.net/threads/2067/ 上記のフォーラムで色々なマップのSSが見れます。 マップがアップされてることもありますが使っていいかは不明です。 Koopuzzle ここではマップチップ改造ツールであるKoopuzzleについての説明を記述します。 Koopuzzleはここからダウンロードできます。 Level Info Editor Level Info Editorはここからダウンロードできます。 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定を改造できます。 Level Info Editor(日本語版) ダウンロード Level Info Editor(日本語版)はここからダウンロードできます。 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 概要 このソフトウェアは、NewerTeam(RoadrunnerWMC)様のLevel Info Editor(1.5)をベースとし、Asu-chan様のLevel Info Editor(1.5-TPC)を参考にしています。 準備 まず、あなたのModがNewer1.2.0をベースとして作られているかを確認してください。それ以外のバージョンの場合はうまく機能しない可能性があります。 このソフトウェアを使用してステージ名を書き換える場合、こちらの改造されたNewerResフォルダをあなたのModのNewerResと置き換える必要があります。システムの改造において主要なファイルは、DLCodeXX_1、DLRelocsXX_1、SystemXX_1(XXにはそれぞれ、Romのリージョンを表す2文字のアルファベットが入ります。)のみですので、それ以外のファイルを置き換える必要はないです。 使い方 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定を改造できますが、ワールド名の日本語化にはv1.0現時点では対応していないため、ASCII文字で入力してください。 従来のLevel Info Editorで生成された.binファイルは、ファイルタブのopen(old)から読み込むことができます。このLevel Info editorで生成された.binファイルは、通常通りopenから開いてください。このステップを無視した場合、ファイルが破損しフリーズの原因になることがあります。 また、外観モード、ソフトウェアのUI上の言語(v1.0現時点では英語と日本語のみ)は、タブのSettingの中から切り替えることができます。 連絡 バグ等が発見された場合、twitter @wakanameko2にDMかリプライを送信してください。また、この記事に問題がありましたら、削除、修正、自由にしていただいて構いません。 ShowMiiWads ShowMiiWadsを使えば、tplからpngへの変換、pngからtplへの変換が簡単に行えます。 こちらからダウンロードできます。 ShowMiiWadsを起動させ、まずは日本語化します。 Options>Language>Japaneseを選択してください。 変換するには「ツール」内にある機能を使うことでできます。 NewマリオではNewerのステージ選択画面の画像を変更する時に使います。 画像はLevelSamplesフォルダの中にあります。
https://w.atwiki.jp/remodeling-psp/pages/33.html
PSP改造用語 PSPを改造するためにはいくつかの用語を把握しておかなければなりません。初心者の方は一度は目を通した方がいいと思います。 用語集 ファームウェア (Firm Ware) 略してFW。パソコンででいうOS的な存在。SONYからFWが公開されればバージョンアップすることが可能になる。 カスタムファームウェア(Custom Firm Ware) 略してCFW。改造されたFWのことをいう。導入することにより様々な機能を利用できる他、PSPの核であるFlashにもアクセスすることが可能。 ダウングレード (Down Grade) PSPのFWを1.50に下げること。FWを下げることによりCFW等の自作ソフトを導入することが可能になる。 クロスメニューバー(XMB) PSPのメニュー画面のことをいう。 カーネル(kernel) OS(pspの場合XMB)の基本機能を実装したソフトウェア。OSの中核部分として、アプリケーションソフトや周辺機器の監視、ディスクやメモリなどの資源の管理、割りこみ処理、プロセス間通信など、OSとしての基本機能を提供する。なおPCの場合はカーネルアクセスの許可を求めるが最新のPSPのファームウェアの場合自作アプリの起動を全て強制的に却下しているため自作アプリは起動できない公式体験版の場合は認識コードを忍ばせているために可能。 引用byPSP用語辞典 エミュレーター GABやPSのソフトをPSPで機動させるようにさせるソフトのこと プラグイン カスタムファームウェアではフォローできない機能をプラグインとして補完することで利用しやすくする、追加機能のようなもの。
https://w.atwiki.jp/kami7kitas/pages/14.html
早速改造方法を説明していきましょう^^ スマブラの改造はSDカードにいろいろなファイルを入れればいいだけです。 スマブラのディスク上には何もしなくて良いです。 ただしwii、SDカード上には作成ステージが無い状態にしてください。 ステージが1つでもある限り改造は出来ません。 用意するもの 2GBのSDカード だけですww [SDカードの作業] まずはこのファイルをDLしてください。↓(brstm-まとめwikiより) まとめたファイル このファイルをDLしたらファイルの中にあるものすべてを何もしていないSDカードに そのままぶち込んでください!! これでSDカードの作業は終わりです。 [wiiの作業] まずはwiiをふつうに動作させてスマブラXを起動させてください。 この時点で先ほどのSDカードをwiiにいれてください。 そして最初のメニューの[コレクション]の[ステージ作り]を選択してください。 うまくいくと少し画面が乱れた後GECKO OSが起動します。 起動したらLaunch Gameを選んで起動してください。 そこから何もせずにいると改造が完了しています。 以上です!
https://w.atwiki.jp/takeyamiso64/pages/13.html
そもそもROM改造って何ぞそれ?おいしいの? ググレっていうかググったほうがわかりやすい 簡単に言うと ゲーム中に変化することは改造コード それ以外はROM改造 というどこかのサイトのコピペ
https://w.atwiki.jp/ff3analyze/pages/6.html
改造ツール IPS形式のパッチを適用するにはWinIPS等が必要です。 WinIPS配布ページ (ダウンロードする際はページの内容をよく読んで下さい。) ROMイメージを編集してもセーブファイルはそのまま移行可能です。 未改造のROMイメージから改造済みROMイメージへ変更する場合も 改造済みROMイメージから未改造のROMイメージへ変更する場合も セーブファイルは移行可能です。 (はじめからやり直す必要はありません。) ●セーブファイルの形式について 拡張子 使用機器 使用可否 *.sav SuperCard等 そのまま使用可能 *.dat M3等 そのまま使用可能(Q&A参照) *.dst MAX DRIVE等 解凍が必要(Q&A参照) *.duc MAX DRIVE等 一部ツール・パッチを除き、先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) スレッド内で製作されたツール・パッチ FF3DS CheckSum Adjuster(◆A2ovYoccs6さん作) 分類…セーブファイル編集 *.duc形式…対応 バイナリエディタなどでセーブファイルを編集した場合、 こちらのソフトでチェックサムを修正する必要があります。 ダウンロード(ソース付き)[2006/08/20更新] ダウンロード(2(2)スレ14さんによるMAXDRIVE向け修正版)[2006/08/24更新] FINAL FANTASY III -Item Patch-(1スレ185さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1) *.duc形式…先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) セーブファイルに適用するIPS形式のパッチです。 全アイテムを90個または99個出現させます。 (使用には上記"FF3DS CheckSum Adjuster"が必要です。) ダウンロード(第7版)[2006/08/23更新] MemorySumChecker用プラグイン(1スレ260さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1) *.duc形式…先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) MemorySumChecker用プラグインです。 MemorySumChecker配布ページ ~主な機能~ ●各キャラクターのステータスの編集 ●所持金の編集 ●アイテムの編集 ●チェックサムの修正 ダウンロード[2006/08/20更新] また、"include"フォルダ内のファイルを以下のファイルと置き換えると、 こおりのぼう・かりのぼう・すべてのぼう・しゅらのこて・せいれいのうでわ を出現させることが出来ます。 ダウンロード(1スレ185さん作)[2006/08/23更新] FINAL FANTASY III 改造パッチ(1スレ721さん作) 分類…ROMイメージ編集 ROMイメージに適用するIPS形式のパッチです。 このパッチを適用すると下記の効果が得られます。(readme.txtより) 1. 所持ギル9999990固定 2. 所持アイテム98固定 3. 戦闘後の経験地4倍 (表示はそのままだけど内部ではちゃんと4倍になってます) 4. セレクト押すとHP、MP回復 戦闘不能も治ります(戦闘中でも移動中でも効果あり) 5. スタート押すと戦闘後に熟練度1アップ ダウンロード[2006/08/22更新] ファイナルファンタジー3 DS セーブデータ改造(◆nWinByAlLk(asa-o)さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1~3・中断セーブ) *.duc形式…対応 セーブファイル編集ソフトです。 ~主な機能~ ●座標の編集 ●プレイ時間等のやりこみ要素の編集 ●Wi-Fi関連のフラグ編集 ●所持金の編集 ●アイテムの編集 ●モンスター図鑑の編集 ●各キャラクターのステータスの編集 ●各セーブスロット間(中断セーブ含む)のセーブデータのコピー・入れ替え ●チェックサムの修正 (正常に動作しない場合は下記ランタイムをインストールして下さい。) Microsoft .NET Framework Version 1.1 再頒布可能パッケージ ダウンロード(Ver.1.0.2452.33320)[2006/09/18更新] 作者サイト DUC to SAV(管理人作) 分類…その他 MAX DRIVE用の*.duc形式のセーブファイルの先頭500Byteを切り出し、 通常の*.sav形式に変換するソフトです。 (バグ等ありましたら管理人までご連絡願います。) (正常に動作しない場合は下記ランタイムをインストールして下さい。) Microsoft .NET Framework Version 1.1 再頒布可能パッケージ ダウンロード(Ver.1.0.2446.37148)[2006/09/12更新] 外部で製作されたツール・パッチ DipStar Ver5.12FF (ファイナルファンタジーIII対応版) 分類…その他 下記ページを参照してください。 はむのブログ Ver.4.8.6 ├DipStar Ver5.12FF (ファイナルファンタジーIII対応版) └ファイナルファンタジーIII マスターコード(こんどこそOK?) FF3DS Save Edit(仮) 分類…セーブファイル編集(スロット1~3) *.duc形式…対応 下記ページを参照してください。 死者のページ └FF3DS Save Edit(仮) "Xスレ"の定義 1スレ 【中華】マジコン厨のためのFF3攻略スレ【最高!】 2(1)スレ 【中華】マジコン厨のFF3攻略スレ その2【最高!】 2(2)スレ 【解析】Final FantasyⅢ【改造】 Aスレ 【マターリ】FF3DS Data Editor【未完成】 コメント(ご自由にどうぞ) スゴイですね!まさか世の中にこんな素晴らしい物があるなんて、思いもしませんでした。ほんとありがとうございます! あなたは天才です。私が保証します。 これからも頑張ってくださいね。 -- ヴい (2008-12-21 19 56 46) 誰かduc to savのparmax2最新ファームウェア対応作って -- x (2009-10-30 18 37 25) 名前 コメント
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オブジェクトの改造 レイアウトの改造 SZS Modifier brresviewer オブジェクトの改造 主にObjectフォルダの中身を変更します。 背景の改造はステージ改造を参照してください。 必要なもの スプライトのarc(Wiiのディスクから出す)(ダウンロードしたものでも可) SZS modifier(arcから画像を出し入れする)http //chadderz.is-geek.com/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) wiiscrubber(isoからarcを取り出す)http //gbatemp.net/index.php?download=1823(インストール不要) key.bin(グーグル等で探してください)(必ず必要) NewマリオWiiのディスク(isoを取り出すために必要) 【テスクチャの改造】 それぞれのスプライトのarcの名前 ヨッシーはY_で始まるarc アイテムはI_で始まるarc ジャンプブロックなどのブロック類はblock_で始まるarc それ以外はそれぞれのスプライトの名前です。 プレイヤーのarcの名前 マリオはMarioのarc ルイージはLuigiのarc キノピオはKinopioのarc 画像を出す wiiscrubberで取り出したarcをSZSmodifierに読み込ませる 開いたら、SZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureまでいく Textureの中の名前のarcと同じ画像をクリックする 左にその画像が表示されたら、表示している物をクリック Texture editという物が表示されるので、fileボタンをクリックする exportボタンをクリックする 保存先を選ぶ 適当に改造する。 画像を入れる SZSmodifierを起動する fileボタンをクリックする openボタンをクリックする 吸い出したarcを開く 開いたら、SZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureまでいく Textureの中の名前のarcと同じ画像をクリックする 左にその画像が表示されたら、表示している物をクリック fileボタンをクリックする importを押す 改造した画像を選択する saveボタンを押す それから、画像が左に表示されている方のfileボタンをクリックする saveボタンを押す 後はこれをVIPフォルダの中のObjectフォルダ内に配置してRiivolutionを起動すればOKです。 【モデルの改造】 モデルを改造する方法(未完成です) モデルだけなのでテクスチャーは別で入れ替える必要があります モデルの作成は マリオカートWiiのモデル改造 を元にしています 参考URL http //wiki.tockdom.com/wiki/Creating_Custom_Vehicle 必要なもの 変更したいNewSuperMarioBrosWiiのモデルファイル(.arc) SZS Modifier GoogleSketchUp 必要な追加プラグイン OBJファイルのインポート OBJファイルのエクスポート 今回はI_kinoko.arcを例にします まず、SZS Modifierで I_kinoko.arcを開き ツリーを開いて 次に3DModelsのツリーを開く この場合はI_kinokoというファイルをクリック するとModelEditerが開かれるので File Exportとクリックし 任意の場所に.obj形式で保存 次にGoogleSketchUpで保存した.objファイルを開き編集します モデルの編集方法は Googleで調べてください 編集が完了して保存したら SZS Modifierでもう一度 ModelEditerを開き File Importとクリックし 任意の編集したファイルを開いたら File Saveとクリック これでモデルの変更は完了です。 ISOの場合はWiiScurubberを使って置き換えたり 実機の場合はRiivolutionを使ったりして 確認してみてください 【エフェクトの改造】 Newerでは雨や木の葉や桜の花びら等が追加されてます。 おそらく、専用のSpriteのテクスチャを入れ替えれば変更は可能ですが、 そこから更に追加するには大幅な改造が必要です。 レイアウトの改造 主にLayoutフォルダの中身を変更します。 基本的な改造方法はオブジェクトのテスクチャの改造と同じです。 ステージ選択画面の改造はマップ改造を参照してください。 ここでは例としてタイトル画面の改造方法を紹介します。 まずタイトルロゴを改造します。 Wii.cs Tools 0.3を使ったやり方 (http //code.google.com/drive/showmiiwads/downloads/list)から「Wii.cs Tools 0.3.rar」をダウンロードして解凍します(RARファイルは専用のアプリケーションで解凍してください)。 U8Mii.exeを起動してUnpackに設定します。その後File の右の[..]をクリックしてopeningTitle.arcを選択して下のUnpackをクリックするとopeningTitle.arcの中身が入ったopeningTitle.arc_OUTフォルダが展開されます。 TplMii.exeを起動してTpl to Imageに設定します。その後Tpl の右の..をクリックしてwiiMario_Title_logo_00.tplを選択して下のConvertをクリックするとwiiMario_Title_logo_00.tplの中にwiiMario_Title_logo_00.pngが抽出されます。 wiiMario_Title_logo_00.pngを適当に改造したら、TplMii.exeを起動してImage to Tplに設定されているのを確認します。その後image の右の..をクリックして先ほど改造したwiiMario_Title_logo_00.pngを選択して下のConvertをクリックすると改造したwiiMario_Title_logo_00.pngがwiiMario_Title_logo_00.tplに圧縮されます。 U8Mii.exeを起動してPackに設定されているのを確認します。その後Folder の右の[..]をクリックしてopeningTitle.arc_OUTを選択して下のpackをクリックするとopeningTitle.arc_OUTフォルダがopeningTitle.arcに変換されます。 SZS Modifierを使ったやり方 SZS Modifierをダウンロードし、インストールする。インストール方法は、SZS Modifierの使い方に書いてあります。 SZS Modifierを開いてFileをクリックしてOpenを選択して、ファイル選択画面で右下をAll fileに変更して、openingTitle.arcを選択したらopeningTitle.arcをダブルクリックして、timgをダブルクリックする。wiiMario_Title_Iogo_00.tplをクリックすると、右にタイトル画像がでるのでそれをダブルクリックすると、タイトル画像のウインドウがでます。FileをクリックしてExportを選択してタイトル画像を保存する。そしてペイントなどでタイトル画像を編集したらFileをクリックしてImportを選択して、編集したタイトル画像を選んで差し替えてSaveをクリックしてセーブすればOK。 あとはこれをVIPフォルダの中のLayoutフォルダの中にあるOpeningEフォルダとOpeningJフォルダとOpeningPフォルダにコピーしてRiivolutionを起動すればOKです。 今度はコントローラの持ち方のイラストを改造します。 controllerInformation.arc(ISOから吸い出す) 上記と同じ手段で改造する。 後はcontrollerInformation.arcをVIPフォルダの中のLayoutフォルダに配置すればOK。 SZS Modifier SZS Modifierは、arcファイルを開いて中の画像を差し替えたり、中のテキストファイルを編集することができます。 これがあればアイテムやスプライトなど、さまざまなテクスチャを改造したりできます。 【SZS Modifierのインストール方法】 これをダウンロードして解凍した後、ファイルの中のsetup.exeを開く。 開いたら英語の文字の画面が出たら下のNext をクリックしてインストールする場所を決める画面に進む。 右に「Browse…」と「Disk Cost…」の項目があるが、そこは弄らず左下の「Just me」にチェックして左下のNext をクリックして英語の文字の画面に進む。 左下のNext をクリックするとインストール画面に進む。 するとタスクバーに「SZSModifierSetup.msiがアクセス許可を要求しています」が出るのでそこをクリックする。「次の不明な発行元からのプログラムにこのコンピューターへの変更を許可しますか?」と出るのではいを選択する。そしてSZS Modifierがインストールされる。インストールが終わるとインストール終了画面に進むので、下のCloseをクリックして終了する。 【SZS Modifierの再インストールとアンインストール】 Setup.exeを起動して再インストールする場合はRepair SZS Modifierにチェックする、アンインストールする場合はRemove SZS Modifierにチェックする。そして下のFinishをクリックする。そして再インストール画面またはアンインストール画面に進む、タスクバーに「SZSModierSetup.msiがアクセス許可を要求しています」が出るのでそこをクリック、「次の不明な発行元からのプログラムにこのコンピューターへの変更を許可しますか?」が出るのではいを選択、再インストールまたはアンインストールされる。再インストールまたはアンインストールが終わるとインストール終了画面に進むので、下ののCloseをクリックして終了する。 brresviewer brresviewerとは、brresファイルを読み込むためのツールです。 ここからダウンロードできます。 スプライトのarcファイルを読み込むことで、スプライトの3Dモデリングを確認できます。 読み込まれるモデリングにはシェーダがかかっておらず、ただ単にポリゴンにテクスチャを貼り付けただけなので、ゲーム中よりも荒っぽく見えます。 また、AnmChr(NW4R)フォルダの中のファイルをダブルクリックすると、スプライトのアニメーションを再生できます。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 日本語化パッチはここからダウンロードして下さい。 解凍して出てきた日本語化パッチをbrresviewerv4.exeがあるフォルダの中に入れてパッチを起動すると日本語化されます。
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ステージ改造 タイルセットの改造 背景の改造 スプライトの改造はじめに スプライトの知識.cppファイル .hファイル .Sファイル .yamlファイル スプライトを作るファイルを作成する 参考文献 ステージ改造 ステージの基本的な改造方法はReggie! Level Editorを参照してください。 アイディアに行き詰ったら以下のページを参考にしてみましょう。 FAQ 面白いステージを作るには 仕掛け集 プログラムイベントの基礎 一部にはReggie! Level Editorでは設定できないことも存在します。 仕掛けがarcファイル内にはなく直接プログラムとして存在するため、仕掛けを改造したり消すことは難しいです。 ステージ プログラム 1-1 背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 2-城 無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 4-飛行船 雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) 6-飛行船 6-城 ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 8-3 溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) 9-6 キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。 また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。 【Newerを元にしたステージの改造】 Newerを、公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。 (公式サイトからダウンロードした場合は、編集するステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください) 次にNewer専用のスプライトに対応したReggieをダウンロードしてください。 Reggie Next Level Editor Reggie! Level Editor Newer Sprites Reggie! Level Editor Mod Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャとステージを入れてください。 基本的にはReggieと変わらないですが、Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。 Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。 以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト NewerSMBW改造方法 準備 ①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの ルートにコピーする。 ②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを 新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。 RVLutionチャンネル内での表示の設定 ③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。 ④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。 ※Patch IDとOption Nameの違い Patch ID 左下の赤いところに表示される名前です。 Option Name 左上の灰色の所に表示されます。 Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。 マップやステージやデータの入っているフォルダを指定する 一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの "NewerSMBW"を変更する。 確かこんな感じに書かれたと思います。 間違ってたら後日訂正します。 専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい ※専用のセーブデータを作成する場合 Dolphinエミュレータ上でも分ける場合 まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。 例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257 そしてXML内の下の方にある !-- Save name change -- !--PAL-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--NTSC-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--JPN-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください) Wiiでプレイする時だけ分ける場合 xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。 ※共有する場合 何も変更しないでいい。 ★注意 改造したワールドマップを使用した際に、 共有したセーブデータを上書きして 本家(未改造Newer)を起動すると、 場合によってはフリーズする場合があります。 Newer専用BGMの改造 BrawlBoxで普通にwavファイルを変換して ○○.erと形式を強制変更してMusic内に 上書き/新規保存する。 タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。 Overworld(Newer)に値するファイル名は OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。 ワールドマップの改造/マップタイルの改造 ■マップタイル Koopuzzleを使用する。 ■マップ Koopatlasを使用する。 ★マップの作り方 ①地形を作る。 ②パスとコースを作成する。 ③背景を設定する ④WorldEditorで名前とワールド番号 とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン で使うステージを設定する。 ⑤.kpmapを保存する ⑥.kpbinをmy compress.exeのある フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。 ⑦ntcompress.exeでbinに圧縮 ⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする ※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが 使えなく可能性がありますがよろしいですか?」 と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー で作業を続けてください。 ■コースの番号 01-01 ワールド番号-コースIDと番号 0x-15 砦 0x-25 城 0x-38 飛行船 0x-99 アイテム屋 タイルセットの改造 タイルセットの改造方法はPuzzleを参照してください。 一部にはPuzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。 またPuzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。 背景の改造 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgB_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tilesets/download/171/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) ◆バイナリエディタ ※Bzというソフトがおすすめ(arcファイルのバイナリを編集するソフト) → http //www.vector.jp/soft/bz.html 1.背景画像の入れ替え まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます 読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します 右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile importから入れ替えたい背景画像を選択します 背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます 最後にメインウインドウから File Save でデータを保存します これで背景画像の入れ替えは完了です 2.バイナリデータの編集 Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます 次に 表示 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。 そして ファイル 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6) ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります 次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます 同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。 キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです 1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力 A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力 書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます 最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル 名前を付けて保存 でデータを保存します この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc) お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です 後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます 【背景をアニメーションさせる】 (作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...) 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgA_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tileset/download/161/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) 参考となる動画 https //www.youtube.com/watch?v=8MReFnxzdmg スプライトの改造 Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。 ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているようです。 はじめに この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。 スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。 また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostreamなどはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。 (また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。) スプライトの知識 スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。 .cppファイル /src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。 .hファイル /src/フォルダ内に保存されています。[工事中] .Sファイル /src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。 .yamlファイル NewerSMBWのソースコードのrootフォルダを見ると、.cppと同じ名前の.yamlファイルがあることが確認できると思います。これは、NewerSMBWを構築する際に使用されるコンパイラ(以下Kamekと表記)にファイルの情報を受け渡すためのファイルです。(他のことにも使えますが、私は知りません。) スプライトを作る スプライトは実際に作ってみた方が理解できると思うので、早速作ってみましょう。 今回は、転がりながら進むクリボーを作ってみます。 ファイルを作成する まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。 (NewerSMBWのソース) - (スプライト名).yaml L src - (スプライト名).cpp - (スプライト名).h(任意) - (スプライト名).S(任意) 今回は、ソースフォルダをNewerSMV、スプライト名をroringGoombaとして進めていきます。 [工事中] 参考文献 https //docs.google.com/document/d/1-KQhmawgy0da8ijdzL6d7zrlMRBX3_UOm-oShqFvuYc/ - Asu-chan(RedStoneMatt) https //github.com/N-I-N-0/New-Super-Mario-Lost-Worlds/blob/master/Docs/ - NSMLW team https //horizon.miraheze.org/wiki/Programming_Tutorials_related_to_Sprites - ALPHA_T
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ティターンズ大戦 up0353.bin ティターンズ視点の第4次スーパーロボット大戦 ストーリーが一から作成されている。 難易度は高い。 ティターンズ大戦+ GameCenter GXより ティターンズ大戦からバグ修正や 祝福、ハロ、隠しキャラなどの新要素によって元よりは難易度が下がっている。 他にも多くの部分改造パッチが公開されている。 第四次ぬるぱっち 第4次からキャラ、ユニットのグラフィックを変更したもの ROM v1.0ベース 第4次スーパーロボット大戦 力こそパワーパッチ 遠近の攻撃力を統一し、バランスを変更したもの 武器15段改造バージョンも同梱されている 第4次4M拡張ベース 製作者向けの拡張パッチ